Referencias y Artículos

- 30-04-2012 | Ocendi
La radio sigue interesando a los jóvenes

El medio radiofónico cumple 90 años en España con un reto del que dependerá su salud futura: mantener la fidelidad de los jóvenes a las emisoras especializadas musicales y, al tiempo, atraer a este sector al consumo de radio generalista para cimentar la audiencia del mañana.

En este contexto, el Observatorio del Ocio y el Entretenimiento Digital, OCENDI, plantea un estudio de los hábitos de consumo radiofónico de los jóvenes españoles y un análisis de la valoración que este segmento de la población hace de soportes, emisoras, programas y géneros, con el objetivo de señalar una posible línea de acción a los programadores para satisfacer a este público estratégico.

La metodología aplicada a la investigación ha sido la encuesta personal a jóvenes españoles de entre 18 y 25 años, y mayoritariamente universitarios. En esta aportación se ofrecen algunos de los resultados provisionales obtenidos sobre 171 encuestas, un 44% de un proyecto más ambicioso que comprenderá un volumen total de cuatrocientas. El nivel de confianza de la muestra es del 95%.

Entre las conclusiones que se pueden avanzar, destaca en primer lugar el cambio de soporte sonoro que se ha producido respecto de los consumos tradicionales. Este segmento de la población -los llamados nativos digitales- opta mayoritariamente por escuchar la radio a través de internet y dispositivos móviles, un 76% de los encuestados escucha la radio en estos soportes. Internet es el medio preferido para un 26,36% de los encuestados, seguido del teléfono móvil, IPod y MP3 con un 17,65%, 17% y 15% respectivamente. La forma convencional de escucha más seguida es la radio del coche, elegida por un 22,4%. En este apartado resulta significativo comprobar que el receptor de radio en el hogar ha quedado obsoleto para este sector de la población, siendo la categoría “otros” refrendada por un escaso 1,53%.

soportes sonoros

¿Qué valoran de las nuevas posibilidades de escucha?

La radio a través de internet facilita la audición en su doble vertiente: en directo o bien mediante un consumo a la carta previa descarga de los programas elegidos para poder escucharlos en el momento deseado. Esta es precisamente la ventaja que los jóvenes más valoran de la radio en internet. Un 46,77% de los jóvenes oyentes destaca la facilidad y comodidad que representa escuchar el programa favorito cuando se quiere o se puede. Un 29%, sin embargo, todavía no aprecia los beneficios de la radio en internet y considera que este soporte tiene las mismas ventajas e inconvenientes que la radio convencional. Incluso, algunos de los encuestados entienden que la escucha a través de internet tiene la desventaja de que se pierde inmediatez, lo que supone un hándicap para el 8% de los jóvenes oyentes. Otro 9,14% llega a considerar que la radio a través de internet no es una verdadera radio.

Respecto a los horarios de escucha, los jóvenes siguen el parámetro dominante del resto de la población, el porcentaje mayor (30,96%) declara escuchar la radio a primera hora de la mañana (el prime time radiofónico se fija entre las 8 y las 11 de la mañana), seguido de quienes la escuchan por la noche o la madrugada (21,34%) y quienes sintonizan a cualquier hora del día (19,67%).

Preferencias juveniles en contenidos radiofónicos y cadenas de radio

También las preferencias juveniles en cuanto a emisoras coindicen con los datos generales del Estudio General de Medios. La SER es la emisora más escuchada: la prefiere el 24,88% de los encuestados, seguida de cerca por Onda Cero (21,39%), la COPE (18,41%) y RNE (16,92%). Resulta significativo en este punto que un porcentaje estimable de los oyentes, un 13,93%, no se decante por ninguna de las grandes emisoras españolas y prefiera radios menores alternativas.

En cuanto a los contenidos del medio, los jóvenes, como era de prever, se inclinan mayoritariamente por la radio especializada musical. El 41,95% de los encuestados se decanta por la oferta musical frente al 30,34% cuya motivación para encender la radio es acceder a la información de actualidad. Pero en ambos modelos la queja más extendida entre los encuestados se refiere a la escasez de variedad. De hecho, a la pregunta de lo que le falta a la radio, una mayoría de jóvenes considera que la radio resulta repetitiva o tediosa y que le faltan ideas renovadoras (43,16%), seguido de quienes desean otro tipo de música menos comercial y más alternativa (19,66%) y quienes demandan programas culturales y educativos (18,8%).

- 22-04-2012 | Ocendi
El factor R de las TRIC

Manovich define la pantalla como “superficie rectangular que encuadra un mundo virtual que existe en el mundo físico del espectador”. Esta superficie, en la que están clavadas las miradas de los espectadores, usuarios, jugadores y participantes, encuadra un conjunto de sustantivos que dotan de significado y sentido el contexto del entorno comunicativo mediado por la tecnología.

Hablaremos de seis sustantivos  contenidos e interconectados en la propia R.

Interacción: con grados y niveles que enlazan de modo estrecho y significativo. Partiendo del modelo de Carmen Marta, que se inicia con el primer estrato del espectador, seguido del receptor, del perceptor crítico, hasta llegar al perceptor participante, que interacciona de manera multidimensional para convertirse en un sujeto concienciado, partícipe y actante, como ser social y ciudadano comprometido. Una interacción, que trasciende la dimensión de la interactividad, y recoge de la misma la inmediatez, en cuanto que exige una gran velocidad en su acceso y rapidez en su respuesta, por lo que la dota de enorme complejidad; participación, en cuanto existe una permanente invitación a la respuesta, a la recreación y producción de contenidos; individualización, dado que la interacción se produce en un contexto personal, situacional, cultural concreto. Estos tres elementos son un termómetro cualitativo que marca el grado de interacción, estrechamente vinculado a la implicación emocional de relaciones que puede generar la red.

Conexión: Conectivismo, “es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivsmo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos”. Recoge, e integra los principios expuestos en la teoría del caos, recoge la esencia de las redes neuronales y aplica los principios de la complejidad yla autoorganización. El ciclo de desarrollo que permite el conocimiento se realiza en nodos que retroalimentan el aprendizaje. Esta teoría del aprendizaje, todavía en debate y experimentación, contextualiza los procesos de flujos de información y comunicación que generan y amplifican las redes sociales.

Reciprocidad y horizontalidad: las prácticas digitales pueden producirse en un alto grado de reciprocidad, como encontramos en los videojuegos, redes sociales, conversaciones online o gestión de recursos como intercambio de fotos, descargas de música o comentarios y flirteos en torno a un evento. Estas prácticas contienen una dimensión dialógica que ya desarrolló en los años setenta Paolo Freire,  en sus célebres 20 máximas que explicitan el carácter horizontal, sin contaminaciones de poder, ni jerarquías, y transparente en la relación.

Lúdico: Existe un antes y un después del Homo ludens de Huizinga. Ya hemos hablado en momentos anteriores sobre la dimensión lúdica y social que caracterizan las nuevas audiencias. El ocio digital es hoy más que nunca un espacio de relación en el que la participación es un valor garantizado. Los videojuegos son el escenario que mejor ilustran cómo los jugadores veteranos generan un clima de confianza festiva y provocan unas corrientes de prestigio y reconocimiento social y comunitario debido a la propia construcción y recreación del juego, mediante la elaboración de guías y espacios de colaboración. De manera que hasta las trampas son posibles. Entre la dimensión recíproca/horizontal y la lúdica se producen un conjunto de interrelaciones que permiten el aprendizaje colaborativo, y lo que algunos autores como Cristóbal Cobo, denominan aprendizaje invisible que describe un entorno abierto, plural  en su construcción desde diferentes miradas y ángulos, pero también contradictorio, limitado y preñado por el poder, y la necesidad de actuar de un modo autónomo y crítico.

Competencia: El desarrollo de las competencias digitales amplía las interacciones entre el sujeto y la pantalla, e intervienen en la dimensión crítica, analítica y reflexiva, con la que se abordan los mensajes, tanto en el plano de la recepción como de la participación.  Por ello, consideramos la educación en el modo de relacionarse con las pantallas como una praxis holística.
 
Relación: En una doble dirección. Endógena, que abarca las tres dimensiones del sujeto (cognitiva, emotiva y social), y exógena con tres niveles de integración y proyección (individual, social y ambiental). El documento Habilidades para la Vida, propiciado por la OMSen los años noventa, especifica con un conjunto de competencias, este carácter relacional.

- 27-03-2012 | Ocendi
Las TRIC, un nuevo modelo

TRIC

Las TIC tienen ya una larga trayectoria en nuestro país, con algunos aciertos, honrosas experiencias, pero en nuestra opinión, se trata de un discurso ya obsoleto en su enfoque/planteamiento; dotado de una carga tecnicista en su modelo pedagógico, poco pragmático y ajeno, en gran medida, al contexto experiencial de los alumnos, y sus destrezas tecnológicas. El ocio digital tiene mucho que enseñar a la educación en general, y a los espacios formales formativos en particular. Por estos motivos, proponemos hablar de TRIC y no de TIC. Y lo hemos hecho en dos artículos:

 Las TIC en el retrovisor

De mitos y TIC ya escribí hace un tiempo. Retomo el tema con lo que algunos hemos llamado paradojas de las TIC, en el último congreso sobre educación mediática,  celebrado en Segovia este año. Me parece sugerente la imagen del retrovisor para explicar que la escuela con su Web 2.0 todavía no ha encontrado la carretera y marcha con los espejos cambiados. El coche de los alumnos circula deprisa, está lleno de ventanas y cristales. Desde el retrovisor perciben los intentos de la institución por enseñarles algo que ya saben o que no les interesa. El modelo comunicativo de las aulas sigue siendo el de siempre aunque con “pizarras digitales” y “un ordenador por niño», aunque no esté claro que es primero, si el niño o el ordenador.

¿Cuál es la paradoja? Mientras se defiende una educación mediática que sostiene la capacitación en TIC, se satanizan los usos y prácticas digitales de los alumnos (redes sociales, videojuegos, dispositivos móviles…). En definitiva, una vez más se repite la historia de los que legitiman la cultura (alta y buena) de la escuela y lo académico, y los que rechazan la cultura popular porque molesta o es inútil. En uno de los encuentros en Segovia, Daniel Prieto sugería: “Dime que hiciste con las anteriores tecnologías y te diré que harás con las nuevas”. ¿Cuánto han cambiado las aulas con la Web 2.0?

 Es decir, el debate sobre las TIC es ya una pérdida de tiempo. Hay otros espejos y ventanas. Esta legitimación académica se acompaña con una construcción mediática de los alumnos en general y los jóvenes en particular, en versión crónica negra del botellón, la vagancia y la violencia; o en versión rosa donde los adolescentes exhiben sus cuerpos 10. Por tanto, las instituciones de diferente índole producen un estereotipo juvenil que requiere el control social, y un modelo educativo que mantiene el poder de un saber que crece en la repetición de contenidos. Rechazan las prácticas digitales donde los jóvenes crecen y se relacionan, e imponen un espacio educativo transmisivo. Etiquetan a los menores desde el paternalismo moral (“los adultos cuidaremos de vosotros”) y desde el mercado (“como sois nativos digitales necesitáis un nuevo móvil cada varios meses”). Por tanto, de modo genérico, los programas TIC establecidos facilitan este doble paternalismo, moral y mercantilista. El ocio digital es un buen lugar para observar como se producen muchos aprendizajes que cuestionan viejos modelos tradicionales de educación.

¿Por qué las TRIC y no las TIC?

En un artículo anterior expusimos el contexto que describe un importante desfase entre la escuela y la sociedad en general, y las prácticas digitales culturales de los menores con la educación en las competencias mediáticas en particular. Con la eclosión de la tecnología siempre ha surgido un  efecto fascinante, con una repercusión individual y colectiva. Ocurrió con el fuego, el telégrafo, la electricidad, la televisión, Internet. Pero llevamos demasiado tiempo con un largo debate sobre los usos y no usos de las TIC, que ya ha quedado obsoleto.

Un conjunto de paradojas y también mitos impiden un análisis sosegado para emprender un nuevo enfoque, y otras estrategias que impliquen a las instituciones sociales, mediáticas, y por supuesto a sus protagonistas, los menores. En el último congreso realizado en Segovia sobre Educación Mediática y Competencia Digital, se abrieron líneas y espacios de investigación y dinamización entre los distintos agentes sociales (familias, menores, maestros, periodistas, animadores socioculturales) que evidenciaban esta brecha entre las todavía denominadas TIC y la educación en competencias mediáticas.

Numerosos estudios e investigaciones verifican que los menores disponen de ciertas destrezas tecnológicas asociadas a las redes sociales, el software y los videojuegos, que no han aprendido en el aula, sino en su ocio digital, con los amigos y compañeros. Son estos espacios de conversación, juego, recreación, interacción y construcción; risas y cotilleos; parodias y flirteos,  los que generan un conjunto de oportunidades para aprender las denominadas habilidades para la vida,  en su capacidad para sentir y emocionarse, socializarse y conocer, tal y como demuestran diferentes investigaciones en este ámbito.

 Por tanto, este entorno de prácticas culturales y digitales que experimentan los menores en los entornos tecnológicos, podemos describirlo como TRIC (tecnologías + relación + información + comunicación), que contiene otro concepto y otro enfoque de la  educación para los medios y de la comunicación para la educación.

Otros autores defienden que el compartir a través de las redes sociales online genera espacios estables y lazos de confianza que facilitan el intercambio. Las redes sociales (online y offline), por lo general, aportan espacios seguros en los que compartir nuestras experiencias y que con frecuencia generan empatía o inteligencia interpersonal, según se pone de manifiesto en los estudios de Gardner (1995) y su teoría de las inteligencias múltiples. 

Los niños y jóvenes activan su capacidad de empoderamiento a través de su contacto con las redes sociales y los videojuegos, asumiendo decisiones, organizando su trabajo o concretando objetivos… En la medida en que los jóvenes se apropian de estas destrezas tecnológicas crean espacios de afinidad, donde se apropian de sus propios conocimientos, que hacen partícipes a la comunidad de usuarios y exhiben en los espacios públicos.

Las mediaciones han llegado a los espacios virtuales. Las propias redes se han convertido en un mapa nodal integrador de diferentes tipos de mediación, que se suman a los escenarios presenciales, representados por los contextos de pertenencia (familia, escuela y grupo de iguales) y a los de referencia, donde se sitúan los propios medios de comunicación y espacios nuevo-tecnológicos.

En ese complejo entramado de intermediaciones, confluyen un gran elenco de oportunidades y amenazas, de manera exógena, y se advierten determinadas fortalezas y debilidades, en relación con la vertiente endógena. Estos factores se derivan de las relaciones positivas o negativas de las que se nutre la red de redes. Relaciones para las que la competencia audiovisual es un determinante nuclear con objeto de no sentirse vapuleado por los inconvenientes de la contaminación informativa y, al mismo tiempo, para saber manejar los entornos en pro de la cultura participativa y del aprendizaje cooperativo que avala la potencialidad de Internet.

El concepto de TRIC supera el mero determinismo tecnológico, el término relación imbrica todo el potencial de la multialfabetización que se produce en las interacciones en el plano creativo y en la dimensión receptiva de cada uno de los coautores o mediadores.