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- 22-04-2012 | Ocendi
El factor R de las TRIC

Manovich define la pantalla como “superficie rectangular que encuadra un mundo virtual que existe en el mundo físico del espectador”. Esta superficie, en la que están clavadas las miradas de los espectadores, usuarios, jugadores y participantes, encuadra un conjunto de sustantivos que dotan de significado y sentido el contexto del entorno comunicativo mediado por la tecnología.

Hablaremos de seis sustantivos  contenidos e interconectados en la propia R.

Interacción: con grados y niveles que enlazan de modo estrecho y significativo. Partiendo del modelo de Carmen Marta, que se inicia con el primer estrato del espectador, seguido del receptor, del perceptor crítico, hasta llegar al perceptor participante, que interacciona de manera multidimensional para convertirse en un sujeto concienciado, partícipe y actante, como ser social y ciudadano comprometido. Una interacción, que trasciende la dimensión de la interactividad, y recoge de la misma la inmediatez, en cuanto que exige una gran velocidad en su acceso y rapidez en su respuesta, por lo que la dota de enorme complejidad; participación, en cuanto existe una permanente invitación a la respuesta, a la recreación y producción de contenidos; individualización, dado que la interacción se produce en un contexto personal, situacional, cultural concreto. Estos tres elementos son un termómetro cualitativo que marca el grado de interacción, estrechamente vinculado a la implicación emocional de relaciones que puede generar la red.

Conexión: Conectivismo, “es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivsmo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos”. Recoge, e integra los principios expuestos en la teoría del caos, recoge la esencia de las redes neuronales y aplica los principios de la complejidad yla autoorganización. El ciclo de desarrollo que permite el conocimiento se realiza en nodos que retroalimentan el aprendizaje. Esta teoría del aprendizaje, todavía en debate y experimentación, contextualiza los procesos de flujos de información y comunicación que generan y amplifican las redes sociales.

Reciprocidad y horizontalidad: las prácticas digitales pueden producirse en un alto grado de reciprocidad, como encontramos en los videojuegos, redes sociales, conversaciones online o gestión de recursos como intercambio de fotos, descargas de música o comentarios y flirteos en torno a un evento. Estas prácticas contienen una dimensión dialógica que ya desarrolló en los años setenta Paolo Freire,  en sus célebres 20 máximas que explicitan el carácter horizontal, sin contaminaciones de poder, ni jerarquías, y transparente en la relación.

Lúdico: Existe un antes y un después del Homo ludens de Huizinga. Ya hemos hablado en momentos anteriores sobre la dimensión lúdica y social que caracterizan las nuevas audiencias. El ocio digital es hoy más que nunca un espacio de relación en el que la participación es un valor garantizado. Los videojuegos son el escenario que mejor ilustran cómo los jugadores veteranos generan un clima de confianza festiva y provocan unas corrientes de prestigio y reconocimiento social y comunitario debido a la propia construcción y recreación del juego, mediante la elaboración de guías y espacios de colaboración. De manera que hasta las trampas son posibles. Entre la dimensión recíproca/horizontal y la lúdica se producen un conjunto de interrelaciones que permiten el aprendizaje colaborativo, y lo que algunos autores como Cristóbal Cobo, denominan aprendizaje invisible que describe un entorno abierto, plural  en su construcción desde diferentes miradas y ángulos, pero también contradictorio, limitado y preñado por el poder, y la necesidad de actuar de un modo autónomo y crítico.

Competencia: El desarrollo de las competencias digitales amplía las interacciones entre el sujeto y la pantalla, e intervienen en la dimensión crítica, analítica y reflexiva, con la que se abordan los mensajes, tanto en el plano de la recepción como de la participación.  Por ello, consideramos la educación en el modo de relacionarse con las pantallas como una praxis holística.
 
Relación: En una doble dirección. Endógena, que abarca las tres dimensiones del sujeto (cognitiva, emotiva y social), y exógena con tres niveles de integración y proyección (individual, social y ambiental). El documento Habilidades para la Vida, propiciado por la OMSen los años noventa, especifica con un conjunto de competencias, este carácter relacional.

- 27-03-2012 | Ocendi
Las TRIC, un nuevo modelo

TRIC

Las TIC tienen ya una larga trayectoria en nuestro país, con algunos aciertos, honrosas experiencias, pero en nuestra opinión, se trata de un discurso ya obsoleto en su enfoque/planteamiento; dotado de una carga tecnicista en su modelo pedagógico, poco pragmático y ajeno, en gran medida, al contexto experiencial de los alumnos, y sus destrezas tecnológicas. El ocio digital tiene mucho que enseñar a la educación en general, y a los espacios formales formativos en particular. Por estos motivos, proponemos hablar de TRIC y no de TIC. Y lo hemos hecho en dos artículos:

 Las TIC en el retrovisor

De mitos y TIC ya escribí hace un tiempo. Retomo el tema con lo que algunos hemos llamado paradojas de las TIC, en el último congreso sobre educación mediática,  celebrado en Segovia este año. Me parece sugerente la imagen del retrovisor para explicar que la escuela con su Web 2.0 todavía no ha encontrado la carretera y marcha con los espejos cambiados. El coche de los alumnos circula deprisa, está lleno de ventanas y cristales. Desde el retrovisor perciben los intentos de la institución por enseñarles algo que ya saben o que no les interesa. El modelo comunicativo de las aulas sigue siendo el de siempre aunque con “pizarras digitales” y “un ordenador por niño», aunque no esté claro que es primero, si el niño o el ordenador.

¿Cuál es la paradoja? Mientras se defiende una educación mediática que sostiene la capacitación en TIC, se satanizan los usos y prácticas digitales de los alumnos (redes sociales, videojuegos, dispositivos móviles…). En definitiva, una vez más se repite la historia de los que legitiman la cultura (alta y buena) de la escuela y lo académico, y los que rechazan la cultura popular porque molesta o es inútil. En uno de los encuentros en Segovia, Daniel Prieto sugería: “Dime que hiciste con las anteriores tecnologías y te diré que harás con las nuevas”. ¿Cuánto han cambiado las aulas con la Web 2.0?

 Es decir, el debate sobre las TIC es ya una pérdida de tiempo. Hay otros espejos y ventanas. Esta legitimación académica se acompaña con una construcción mediática de los alumnos en general y los jóvenes en particular, en versión crónica negra del botellón, la vagancia y la violencia; o en versión rosa donde los adolescentes exhiben sus cuerpos 10. Por tanto, las instituciones de diferente índole producen un estereotipo juvenil que requiere el control social, y un modelo educativo que mantiene el poder de un saber que crece en la repetición de contenidos. Rechazan las prácticas digitales donde los jóvenes crecen y se relacionan, e imponen un espacio educativo transmisivo. Etiquetan a los menores desde el paternalismo moral (“los adultos cuidaremos de vosotros”) y desde el mercado (“como sois nativos digitales necesitáis un nuevo móvil cada varios meses”). Por tanto, de modo genérico, los programas TIC establecidos facilitan este doble paternalismo, moral y mercantilista. El ocio digital es un buen lugar para observar como se producen muchos aprendizajes que cuestionan viejos modelos tradicionales de educación.

¿Por qué las TRIC y no las TIC?

En un artículo anterior expusimos el contexto que describe un importante desfase entre la escuela y la sociedad en general, y las prácticas digitales culturales de los menores con la educación en las competencias mediáticas en particular. Con la eclosión de la tecnología siempre ha surgido un  efecto fascinante, con una repercusión individual y colectiva. Ocurrió con el fuego, el telégrafo, la electricidad, la televisión, Internet. Pero llevamos demasiado tiempo con un largo debate sobre los usos y no usos de las TIC, que ya ha quedado obsoleto.

Un conjunto de paradojas y también mitos impiden un análisis sosegado para emprender un nuevo enfoque, y otras estrategias que impliquen a las instituciones sociales, mediáticas, y por supuesto a sus protagonistas, los menores. En el último congreso realizado en Segovia sobre Educación Mediática y Competencia Digital, se abrieron líneas y espacios de investigación y dinamización entre los distintos agentes sociales (familias, menores, maestros, periodistas, animadores socioculturales) que evidenciaban esta brecha entre las todavía denominadas TIC y la educación en competencias mediáticas.

Numerosos estudios e investigaciones verifican que los menores disponen de ciertas destrezas tecnológicas asociadas a las redes sociales, el software y los videojuegos, que no han aprendido en el aula, sino en su ocio digital, con los amigos y compañeros. Son estos espacios de conversación, juego, recreación, interacción y construcción; risas y cotilleos; parodias y flirteos,  los que generan un conjunto de oportunidades para aprender las denominadas habilidades para la vida,  en su capacidad para sentir y emocionarse, socializarse y conocer, tal y como demuestran diferentes investigaciones en este ámbito.

 Por tanto, este entorno de prácticas culturales y digitales que experimentan los menores en los entornos tecnológicos, podemos describirlo como TRIC (tecnologías + relación + información + comunicación), que contiene otro concepto y otro enfoque de la  educación para los medios y de la comunicación para la educación.

Otros autores defienden que el compartir a través de las redes sociales online genera espacios estables y lazos de confianza que facilitan el intercambio. Las redes sociales (online y offline), por lo general, aportan espacios seguros en los que compartir nuestras experiencias y que con frecuencia generan empatía o inteligencia interpersonal, según se pone de manifiesto en los estudios de Gardner (1995) y su teoría de las inteligencias múltiples. 

Los niños y jóvenes activan su capacidad de empoderamiento a través de su contacto con las redes sociales y los videojuegos, asumiendo decisiones, organizando su trabajo o concretando objetivos… En la medida en que los jóvenes se apropian de estas destrezas tecnológicas crean espacios de afinidad, donde se apropian de sus propios conocimientos, que hacen partícipes a la comunidad de usuarios y exhiben en los espacios públicos.

Las mediaciones han llegado a los espacios virtuales. Las propias redes se han convertido en un mapa nodal integrador de diferentes tipos de mediación, que se suman a los escenarios presenciales, representados por los contextos de pertenencia (familia, escuela y grupo de iguales) y a los de referencia, donde se sitúan los propios medios de comunicación y espacios nuevo-tecnológicos.

En ese complejo entramado de intermediaciones, confluyen un gran elenco de oportunidades y amenazas, de manera exógena, y se advierten determinadas fortalezas y debilidades, en relación con la vertiente endógena. Estos factores se derivan de las relaciones positivas o negativas de las que se nutre la red de redes. Relaciones para las que la competencia audiovisual es un determinante nuclear con objeto de no sentirse vapuleado por los inconvenientes de la contaminación informativa y, al mismo tiempo, para saber manejar los entornos en pro de la cultura participativa y del aprendizaje cooperativo que avala la potencialidad de Internet.

El concepto de TRIC supera el mero determinismo tecnológico, el término relación imbrica todo el potencial de la multialfabetización que se produce en las interacciones en el plano creativo y en la dimensión receptiva de cada uno de los coautores o mediadores.

- 6-03-2012 | Ocendi
El sector de las TIC aplaza su recuperación

tic2011

Los últimos datos del Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información confirman que el sector de las TIC no es inmune a la crisis y que los datos de recesión han dejado de ser tan sostenidos como en años anteriores. Se rompe, por tanto, aquellos indicios de recuperación que se observaron en algunos semestres de 2011.

Los ingresos en Telecomunicaciones se han reducido un 3,5% respecto al año anterior y el de las Tecnologías de la Información y los Contenidos, hace unos años considerado un sector clave y emergente, lo hace en un 7,7%, lo que supone una caída de seis mil millones de euros desde 2008 y sitúa la cifra de ingresos en 64.586 millones de euros.

A pesar de ello, el número de empresas del Sector TIC crece hasta un 2,5% aunque esto no se refleja en la generación de empleo, que se reduce un 1,5% respecto al año 2010.

Por otro lado, los ciudadanos españoles continúan lejos de los europeos en lo que al acceso a Internet se refiere, mientras que en nuestras empresas españolas este acceso es ligeramente superior a la media.

En España, todavía un 29% de la población no ha usado nunca Internet mientras que el 62,8% lo utilizan regularmente. Respecto al uso de la red, los particulares no muestran reticencias para tratar con la Administración Pública (lo hace el 39% de la población) pero la adquisición de bienes y servicios por la red todavía no genera suficiente confianza a los españoles, que sólo utilizan el eCommerce en un 27% frente al 43% europeo.

Las líneas de telefonía fija continúan reduciéndose mientras las móviles crecen un 3,3% respecto a 2011 situándose el número de líneas en 56,19 millones, con una penetración del 121%, dato bastante similar al europeo.

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