GIR Grupo de Investigación Reconocido de la UVa

GIR

COORDINADORA

Nereida López Vidales (nereida.lopez@uva.es)

MIEMBROS ORDINARIOS

Nereida López Vidales . Profesora Titular del Área de Periodismo.
Mercedes Miguel Borrás. Profesora Contratada Doctora del Área de Comunicación Audiovisual y Publicidad.
Leire Gómez Rubio. Profesora Ayudante Doctora del Área de Periodismo.
Eva Campos Domínguez. Profesora Titular del Área de Periodismo

MIEMBROS ASOCIADOS

Carmen Domínguez Jiménez. Profesora Colaboradora Honorífica.
Ana Cea Navas. Profesora Asociada del Área de Comunicación Audiovisual y Publicidad.
Carmen Haro Barba. Profesora Asociada del Área de Periodismo.
Marta Hernando Lera. Profesora Asociada del Área de Periodismo.
David Vicente Torrico. Becario FPU de la UVa
Dafne Calvo Miguel. Becaria postdoctoral y Profesora del Área de Periodismo
Cristina Renedo Farpón. Profesora Asociada del Área de Periodismo
María Díez Garrido. Becaria postdoctoral y Profesora del Área de Periodismo

FINALIDAD Y OBJETIVOS

La idea de crear un observatorio que se centre en aspectos como el ocio y el entretenimiento digital proviene de su incuestionable protagonismo en el presente y por ende en el futuro social y mediático inmediatamente posterior a la revolución digital que da apellido a la nueva era. Bajo la expresión “ocio digital” se engloban diversas actividades que aluden al entretenimiento centrado en los videojuegos y las videoconsolas, las aplicaciones para telefonía móvil, el cine en 3D y 4K, la música, el podcasting y el universo Internet, con especial atención a las redes sociales. En torno al llamado ocio digital se ha generado una exitosa industria que engloba la creación y producción de videojuegos, de software interactivo con aplicaciones para la Televisión Digital Terrestre, contenidos para móviles y otras plataformas de distribución, la producción de nuevos formatos y contenidos bajo el denominador común de la convergencia digital y/o multimedia.

Desde 2010, se han desarrollado en Ocendi 5 estudios de los que se han publicado un total de 21 artículos científicos indexados (con alto índice de impacto) en revistas de referencia en comunicación (JCR, SCOPUS, WOK, RESH, etc.), más de 30 comunicaciones a congresos nacionales e internacionales del mismo ámbito y varias contribuciones a obras colectivas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL GIR

  • Consolidar Ocendi como una plataforma en torno a la cual se puedan articular investigaciones y grupos de investigación multidisciplinar para el estudio del ocio y tendencias culturales de los distintos segmentos de población, muy en especial, las de los más jóvenes (Generación Z).
  • Crear una plataforma de difusión de conocimiento acerca de la evolución de la sociedad de la información y del conocimiento a través de la publicación de contribuciones científicas relevantes elaboradas por la comunidad científica española que estén directamente relacionadas con el análisis de la cultura digital y los nuevos hábitos de consumo y comportamiento en relación a los medios de comunicación especialmente.
  • Crear un terreno de discusión sobre las tendencias y consecuencias del consumo del ocio digital por parte de los jóvenes, de carácter multidisciplinar e interuniversitario, que permita la reflexión en torno a los nuevos cambios socio-culturales relacionados con la primacía de la comunicación en el momento actual.
  • Estudio de la relación entre la oferta (medios) y la demanda (usuarios) para averiguar las tendencias de consumo y la actitud de los jóvenes hacia los medios que pueden ofrecerles opciones de ocio digital.
  • Elaborar informes sobre la situación y condiciones de la cultura digital del siglo XXI desde la perspectiva de las nuevas tendencias en la comunicación, el entretenimiento, el ocio y los cambios en hábitos de consumo, recepción de los mensajes, dispositivos y nuevas tecnologías, perfiles de usuarios, creatividad e innovación en contenidos y transformación de los medios de comunicación.
  • Diseñar un espacio de difusión de estos estudios y conclusiones.

LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN PREFERENTES

  1. Generación Z: Quiénes son y cuál es su comportamiento diferenciado con respecto a generaciones anteriores. Análisis de los gustos, preferencias y opiniones de las nuevas generaciones en el consumo digital enmarcado en el siglo XXI: Medios de comunicación, contenidos y formatos-programa más demandados.
  2. Comunicación y cultura digital en el siglo XXI. Estudio del comportamiento de los jóvenes en el consumo de ocio digital: Cambios e influencia de la actividad que manifiestan los nativos digitales ante la actual cultura digital, una cultura que ellos mismos están contribuyendo a transformar con sus hábitos diferenciados respecto a los convencionales, su elección de ofertas, y su disposición a mantener, producir y compartir esas preferencias.
  3. Análisis de las consecuencias sociológicas y culturales que conducen a la constitución de una nueva sociedad con valores diferentes que es preciso observar y valorar. La responsabilidad social de los agentes sociales activos más importantes del nuevo entorno digital: Administración, Instituciones, Stakeholders y sociedad civil. Propuesta de posibles consejos de mejora para intentar paliar el impacto negativo. La educación como oportunidad. Estudio de los flujos de información en el contexto de la desinformación y la transformación de la comunicación digital, considerando el análisis de las estrategias de los emisores, las características de los mensajes y narrativas digitales. Análisis del proceso de estrategias de desinformación, transparencia informativa, robotización de la información y proliferación de la comunicación computacional.
  4. Estudio y delimitación de futuras fórmulas de éxito en materia de entretenimiento y ocio relacionado con las nuevas tecnologías que fomenten una cultura digital participativa, solidaria, respetuosa con los derechos humanos y con accesibilidad universal, corresponsable con la sociedad del conocimiento que se está gestando: creatividad, innovación y fomento de la participación ciudadana.
  5. La industria del ocio y el entretenimiento digital en el Tercer Milenio (en clave audiovisual): cine, radio, televisión, móvil e Internet (-web 2.0 y web 3.0 o semántica-). Nuevos géneros y formatos, estrategias de mercado, públicos y narrativas transmedia.
  6. El realismo en el cine de hoy ante la cultura digital. Cambios producidos por los nuevos formatos, sistemas de difusión y recepción; intertextualidad entre documental y ficción. El cine (por su naturaleza ontológica) como huella de la realidad, más allá de los nuevos soportes.