GIR Grupo de Investigación Reconocido de la UVa

CINCREA

COORDINADORA

Nereida López Vidales (nereida.lopez@uva.es)

MIEMBROS ORDINARIOS

Nereida López Vidales. Catedrática de Periodismo.
Leire Gómez Rubio. Profesora Titular de Periodismo.
Ana Isabel Cea Navas Contratada Doctora de Comunicación Audiovisual y Publicidad.
María Díez Garrido. Contratada Doctora de Periodismo.
Cristina Renedo Farpón. Contratada Doctora de Periodismo.
David Vicente Torrico. Profesor Ayudante Doctor de Periodismo.

MIEMBROS ASOCIADOS

Jose Luis Carreño Villada. Profesor de Periodismo y Comunicación Audiovisual
Miguel Angel Díaz Monsalvo. Profesor de Periodismo y Comunicación Audiovisual
Alba Camazón Pinilla. Profesora Asociada de Periodismo.
Iris Simón Astudillo. Profesora Asociada de Periodismo
Marta Hernando Lera. Profesora Asociada de Periodismo.

FINALIDAD Y OBJETIVOS

El Grupo de Investigación Reconocido en Cultura digital, Innovación, Creatividad y Participación social en Comunicación tiene como objetivo fundamental el estudio de los cambios recientes en el ámbito del Periodismo y la Comunicación centrando su análisis en los contenidos mediáticos -especialmente los audiovisuales-, la evolución de su consumo por parte de las nuevas generaciones nacidas en el siglo XXI, la proliferación de plataformas y distintas vías de distribución y difusión de la información, y de los efectos que la mediamorfosis de las últimas décadas afectan a la sociedad. Las líneas de investigación prioritarias se basarán constantemente en la influencia de todo aquello que se transmite desde los medios de comunicación a la juventud de hoy estudiando la desinformación, la intencionalidad subyacente por parte de los emisores y empresas, y la percepción de los propios receptores como audiencia. Para ello se tendrán en cuenta: la búsqueda de referentes mediáticos actuales, el papel de los llamados influencers, la consolidación de nuevos medios y canales de transmisión, el rol de los profesionales de la información, las nuevas narrativas, el cambio en el ocio y entretenimiento digital y los efectos que este contexto provoca sobre la creación de opinión pública y la consolidación de una nueva cultura digital en las nuevas generaciones.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL GIR

  • CINNCREA se alinea con los objetivos del Observatorio del Ocio y Entretenimiento Digital (OCENDI) para sumar en su misma línea de investigación estudios y recursos que permitan una transferencia social efectiva, por lo que tratará de consolidarse como una plataforma de acceso abierto en torno a la cual se articularán investigaciones y grupos de investigación multidisciplinar para el estudio del ocio, el entretenimiento, la información y las tendencias culturales, sobre todo, de los más jóvenes (Generación Z).
  • Creación de una plataforma de difusión de conocimiento acerca de la evolución de la sociedad de la información y del conocimiento a través de la publicación de contribuciones científicas relevantes elaboradas por la comunidad científica que estén directamente relacionadas con el análisis de la cultura digital y los nuevos hábitos de consumo y comportamiento en relación a los medios de comunicación y el papel de los profesionales de la información.
  • Fomentar la generación de un terreno de discusión sobre las tendencias y consecuencias del consumo mediático digital por parte de los jóvenes, de carácter multidisciplinar e interuniversitario, que permita la reflexión en torno a los nuevos cambios socio-culturales relacionados con la primacía de la comunicación en el momento actual. En esta línea, ofrecer formación específica para los interesados a través de los encuentros FORVES.
  • Estudiar la relación entre la oferta (medios) y la demanda (usuarios) para averiguar las tendencias de consumo, la actitud de los jóvenes hacia los medios y cómo incide en la conformación de su ideología y comportamiento social, mientras lo perciben en el ámbito del ocio y el entretenimiento.
  • Elaborar informes sobre la situación y condiciones de la cultura digital del siglo XXI desde la perspectiva de las nuevas tendencias en la comunicación, el entretenimiento, el ocio y los cambios en hábitos de consumo, recepción de los mensajes, dispositivos y nuevas tecnologías, perfiles de usuarios, creatividad e innovación en contenidos y transformación de los medios de comunicación, sin perder de vista el papel que juegan el periodismo y los profesionales del sector, también las empresas.
  • Diseñar un espacio de difusión de estos estudios y conclusiones.

LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN PREFERENTES

  1. Generación Z: Quiénes son y cuál es su comportamiento diferenciado con respecto a generaciones anteriores. Análisis de los gustos, preferencias y opiniones de las nuevas generaciones en el consumo digital enmarcado en el siglo XXI: Medios de comunicación, contenidos y formatos-programa más demandados.
  2. Comunicación y cultura digital en el siglo XXI. Estudio del comportamiento de los jóvenes en el consumo de ocio digital: Cambios e influencia de la actividad que manifiestan los nativos digitales ante la actual cultura digital, una cultura que ellos mismos están contribuyendo a transformar con sus hábitos diferenciados respecto a los convencionales, su elección de ofertas, y su disposición a mantener, producir y compartir esas preferencias.
  3. Análisis de las consecuencias sociológicas y culturales que conducen a la constitución de una nueva sociedad con valores diferentes que es preciso observar y valorar. La responsabilidad social de los agentes sociales activos más importantes del nuevo entorno digital: Administración, Instituciones, stakeholders y sociedad civil. Propuesta de posibles consejos de mejora para intentar paliar el impacto negativo. La educación como oportunidad. Estudio de los flujos de información en el contexto de la desinformación y la transformación de la comunicación digital, considerando el análisis de las estrategias de los emisores, las características de los mensajes y narrativas digitales. Análisis del proceso de estrategias de desinformación, transparencia informativa, robotización de la información y proliferación de la comunicación computacional.
  4. Estudio y delimitación de futuras fórmulas de éxito en materia de entretenimiento y ocio relacionado con las nuevas tecnologías que fomenten una cultura digital participativa, solidaria, respetuosa con los derechos humanos y con accesibilidad universal, corresponsable con la sociedad del conocimiento que se está gestando: creatividad, innovación y fomento de la participación ciudadana.
  5. Propuestas de alfabetización mediática crítica como paso fundamental para la comprensión y selección de la información veraz de modo que permee en la sociedad y contribuya a ejercitar actitudes solidarias y proactivas en consonancia con los Derechos Humanos y valores universales.
  6. La industria del ocio y el entretenimiento digital en el Tercer Milenio (en clave audiovisual): cine (realista y de ficción), radio y audio digital (podcasting), televisión, móvil e Internet: nuevos géneros y formatos, estrategias de mercado, públicos y narrativas transmedia.