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- 10-10-2015 | Marta Hernando Lera
El mundo de la animación y los videojuegos se dan cita en Segovia

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Segovia se convierte del 7 al 11 de octubre en referente internacional de la creciente industria del videojuego, la animación y la animación 3D.  En la actualidad este sector es uno de los más importantes dentro del mundo audiovisual. El Palacio de Quintanar es lugar elegido por los organizadores de este proyecto innovador que nacía hace 8 años y que se ha convertido en lugar de encuentro de profesionales del sector. Durante estas jornadas los participantes podrán interactuar a través de distintos talleres, coloquios y mesas redondas.

El 3D Wire crece año a año y en esta edición se han presentado 110 proyectos compuestos por largometrajes, videojuegos, series de animación, cortometrajes y aplicaciones móviles, que denotan la creciente importancia del sector como uno de los motores más potentes de la industria audiovisual en la actualidad.

Otra de las partes esenciales es el festival, 3D Wire Festen el que se  premian los mejores largometrajes y cortometrajes presentados. Los seleccionados en la edición segoviana serán pre-candidatos del Cartoon D´Or, el  premio europeo más prestigioso del mundo de la animación. Por tanto, 3D Wire se presenta como una oportunidad para creativos, ya que también incluye una feria de empleo y un importante encuentro cultural. Todas piezas presentadas a concurso pudieron visualizarse del 5 al 8 de octubre en La Cárcel, Segovia Centro de Creación.

- 13-06-2014 | Nereida López Vidales
Newsgames o el reto de jugar a informarse

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Los videojuegos periodísticos serán el próximo gran cambio en el negocio de los medios, según algunos expertos.

El primer videojuego noticioso online lo hizo el uruguayo Gonzalo Frasca en 2003 pero es ahora cuando la tecnología es suficientemente barata para encontrar un modelo económico viable e introducirse en nuestro menú noticioso con regularidad

¿Tendencia?

Imagine que un juego, de esos con los que se entretiene en su móvil, es capaz de ponerle en los pies de las Pussy Riot. Usted puede elegir entre ser Nadezhda Tolokónnikova o María Vladimirovna. Teniendo en cuenta las circunstancias personales de cada una ha de tramar desde su celda una estrategia mediática que ejerza suficiente presión sobre Putin como para salir de la cárcel.

El periodista británico del Sunday Times, Stephen Armstrong, ideó junto con otros dos periodistas, un diseñador y un programador este juego cuando las dos activistas rusas seguían en prisión.

Armstrong es uno de los pioneros de esta forma de informarse. Sostiene que los videojuegos noticiosos serán en breve el próximo gran cambio en los medios.

En 2013, la pieza más leída de la página de The New York Times fue precisamente un juego de preguntas y respuestas sobre los distintos acentos estadounidenses que colocaba al lector en un mapa interactivo del país. Sin ser exactamente un videojuego, la interactividad y la participación del lector indican una tendencia en la prensa.

El nacimiento de medios puramente interactivos como Acuerdo, lanzado en el mes de mayo, o la revista para iPhone, Katachi, demuestran que la lectura de periódicos en el futuro será cada vez más jugada.

“Los videojuegos en el teléfono son una amenaza mayor para los periódicos, incluso más de lo que lo fue internet. Viniendo al trabajo cada mañana solía ver a las personas leyendo periódicos. Ahora les veo jugando con sus móviles”. Para Armstrong esa es la prueba de que quien logre introducir las noticias en los juegos que entretienen a los pasajeros del metro por las mañanas se habrá llevado el gato al agua. “Por ahora las aplicaciones para móviles de los periódicos son muy pobres”.

Aunque no sólo jugamos. También nos informamos a través de los móviles. Según un estudio del Pew Research cada vez más norteamericanos consumen noticias en sus móviles. El 64% de quienes tienen una tablet y el 62% de los usuarios de smartphone dijeron haberse informado con regularidad a través de esos dispositivos en 2012. En el caso concreto de eldiario.es ya es más de un 40% de su audiencia la que accede a través del teléfono.

La carrera hacia ese objetivo está ahora en su punto más alto, aunque aún en fase embrionaria. Varios videojuegos periodísticos se han publicado pero ninguna gran redacción los ofrece todavía con regularidad entre su oferta noticiosa.

El uruguayo Gonzalo Frasca es la persona que acuñó el término ‘newsgames’. Es investigador académico de videojuegos y en 2003 hizo el primer videojuego noticioso online. Titulado “12 de Septiembre”, estaba inspirado en la invasión de Estados Unidos a Afganistán después de los ataques del 11-S.

“Como Bush dijo que era una guerra humanitaria, sus aviones no sólo lanzaban bombas, también comida. El objetivo del juego es esquivar las bombas y comer las hamburguesas que caen del cielo poniéndote en los zapatos de un civil afgano”. En la pantalla uno ve civiles en las calles y personajes en blanco y negro que son, supuestamente, terroristas.

Para Frasca hay algunos obstáculos que habrán de ser esquivados antes de que los videojuegos lleguen a nuestro menú noticioso de manera regular. Por un lado está Apple, explica Frasca, que censura los contenidos de los videojuegos antes de subirlos al Apple Store. “Apple bloquea muchos de estos juegos porque son polémicos o tratan contenidos controvertidos”. Sin pasar por el Apple Store es más difícil que estos juegos se popularicen. Por otro lado está el reto de encontrar un modelo económico que funcione, no experimentos esporádicos como viene sucediendo hasta ahora. “El reto es lograr hacer videojuegos con periodicidad fija y que el lector lo espere”.

Según Frasca la tecnología ya se ha abaratado suficiente desde que él comenzó esta aventura en 2003. “Pero los programadores siguen teniendo la manía de cobrar por su trabajo”, bromea. “Está claro que hay un interés por parte del público, el reto es hacerlo rentable”, asegura.

Maratón de videojuegos periodísticos

El termómetro que señala en qué estado está el arte lo dio el mes pasado la primera maratón de videojuegos periodísticos celebrada en Europa (la pionera en el mundo la había organizado el New York Times en abril de 2013). Pero a este lado del atlántico sucedió a principios del mes de mayo en TheGameLab, un instituto de investigación de videojuegos ubicado en Colonia, Alemania.

El término que define este evento es hackathon, una palabra ya bien conocida extendida entre los más aficionados a la tecnología que define una maratón de hackers. La diferencia con otros maratones informáticos es que, esta vez, al grupo se unieron periodistas. Stephen Armstrong fue uno de los periodistas asistentes al evento. “En la sala había personas con mucha experiencia en videojuegos pero el reto de los periodistas presentes era hacerlos realmente noticiosos y precisos, sin que pierda su jugabilidad”.

La cuestión de la inmediatez de la noticia es un problema que puede ser resuelto si nos basamos en la experiencia de esta maratón. Armstrong y su equipo crearon el videojuego Find me en sólo dos días, basado en la noticia del rapto de 200 niñas nigerianas por el grupo islamista Boko Haram. En él el jugador se mete en los pantalones de un agente del FBI que ha de hacer lo posible por
rescatar a las menores. Durante el transcurso de la partida el jugador tendrá que tratar de elegir los hechos noticiosos que le ayuden para recaudar más fondos para su investigación y eso le dará más posibilidades de encontrarlas. A lo largo del juego se topará con noticias como las manifestaciones de madres de las niñas o la petición de varios famosos de hacer más encuentros por encontrarla con el hashtag #bringbackourgirls.

Así el lector/ jugador conocerá la noticia en pequeñas píldoras de información que le producen curiosidad. “La idea es, además, ofrecer al lector que quiera profundizar más que siga la noticia a través de links”, dice Armstrong.

Gonzalo Frasca coincide con Armstrong en este punto. “Los newsgames no sustituyen a las noticias tradicionales, servirán como anzuelo para querer saber más de la actualidad”.

Autora: Maruxa Ruiz del Árbol (Londres)

vía: www.eldiario.es/turing/apps/Newsgames-reto-jugar-informarse_0_270173736.html

- 23-05-2011 | Ocendi
El consumo televisivo a través del soporte móvil en los jóvenes españoles

Objetivo

El número de dispositivos móviles (no sólo teléfonos, sino también tabletas, ipods y netbooks) se ha visto incrementado considerablemente en los últimos años, hasta convertirse en elementos fundamentales de nuestra vida cotidiana.

Entre los jóvenes, considerados “nativos digitales”, la dependencia hacia estos aparatos es más que significativa. Ellos han encontrado en los teléfonos móviles un aliado para su integración en el grupo, permitiéndoles mantener el contacto con sus iguales no sólo a través de las clásicas llamadas o SMS, sino especialmente, y gracias a la reciente incorporación en el mercado de tarifas de datos móviles, a través de la mensajería instantánea y las redes sociales.

Este estudio pretende conocer si además los jóvenes están empleando estos dispositivos móviles para el consumo de contenidos audiovisuales, o si bien el tamaño de la pantalla es aún para ellos, un reparo a la hora de consumir estos productos.

Objetivos específicos

  • Grado de implantación de los teléfonos inteligentes entre los jóvenes y aplicaciones de estos en su vida diaria.
  • Contenidos, lugares y horarios de consumo móvil de los jóvenes españoles
  • Nivel de implicación de los jóvenes a la hora de crear contenidos.

Metodología

Se trata de un estudio cuantitativo que recopilará datos desde encuestas online y personales realizadas a entre 250 y 400 jóvenes con edades comprendidas entre los 18 y 25 años, de ambos sexos.

Las encuestas, de ámbito nacional, se llevaran a cabo entre los meses de mayo y agosto de 2011.

Ficha

  • Título: “EL CONSUMO TELEVISIVO A TRAVÉS DEL SOPORTE MÓVIL EN LOS JÓVENES ESPAÑOLES”
  • Entidad financiadora: Observatorio del ocio y el entretenimiento digital (OCENDI); y Underwood S.L.U.
  • Periodo: mayo a septiembre de 2011.
  • Cód.: OCENDI031111.
  • Muestra: 250 jóvenes de edades comprendidas entre los 18 y los 25 años.
  • Método: Encuesta personal y electrónica (bases de datos independientes).
  • Ámbito: Nacional

Directora del proyecto: Teresa Barceló Ugarte (CEU).
Investigadores: Julia González Conde (CEU), Nereida López Vidales (UVA), María Sánchez Martínez (CEU)