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6-05-2010 | Ocendi
Preferencia en nuevos formatos de televisión: jóvenes de 14 a 25 años

Nereida López Vidales (et al.)1
Profesora de nuevas tecnologías del IRTVE

preferencia en nuevos formatos de televisión 18-25 años 1. EL ESTADO DE LA CUESTIÓN

1.1. LA REVOLUCIÓN DEL OCIO DIGITAL

El Ocio es tiempo libre ocupado en tareas recreativas, lúdicas y de puro entretenimiento que, en la actualidad, se relaciona cada vez más con las nuevas tecnologías digitales aplicadas al mundo de la comunicación.

Bajo la expresión “ocio digital” se engloban diversas actividades que aluden al entretenimiento centrado en los videojuegos y las videoconsolas, las aplicaciones para telefonía móvil y el universo Internet, con especial atención hoy a las redes sociales (inicialmente diseñadas para jóvenes). Fuera del ámbito doméstico hablamos también de la transformación de la sala cinematográfica, en la que la digitalización permite nuevos usos del espacio, como son la proyección de eventos deportivos y conciertos, la competición de videojuego en pantalla grande2 o el cine en 3D.

En torno al llamado ocio digital se ha generado una exitosa industria que engloba la creación y producción de videojuegos, de “software” interactivo con aplicaciones para la Televisión Digital Terrestre, contenidos para móviles de tercera generación y otras plataformas de distribución, la venta de videoconsolas, la producción de nuevos formatos y contenidos bajo el denominador común de la convergencia digital y/o multimedia, y un largo etcétera que muestra un ascenso imparable en los últimos años. La, hasta ahora, diversificación de negocio en el entorno audiovisual entre difusores, productores, distribuidores y proveedores se enfrenta ahora a un contexto donde priman lo multiplataforma y multimedia que recomiendan un entendimiento empresarial (y a veces, hasta de unidad de negocio) acorde con las demandas del nuevo usuario.

Algunas de estas industrias en claro auge no estaban reconocidas hasta hace muy poco tiempo por la comunidad audiovisual como tales3 y tampoco gozaban del reconocimiento expreso a su labor productiva por parte de la Administración. El videojuego adquirió la categoría de industria cultural, comparable al cine, la música o las artes plásticas, el pasado mes de marzo de 20094, pero la falta de estudios sociológicos serios y continuados sobre su influencia en el comportamiento social (y por ende en el cambio cultural de las nuevas generaciones) ha provocado que se demonice en muchas ocasiones su utilización por parte del público juvenil e infantil. Sin embargo, la realidad es que España ocupa el cuarto lugar en el ranking europeo de este sector desde 2006. El ascenso de la industria española del videojuego pone de manifiesto el potencial que posee como creadora de tejido empresarial nacional al superar a la taquilla de cine, la distribución de películas en soportes de uso doméstico y la música grabada dentro del ocio más audiovisual.

El ejemplo de los videojuegos no es el único, aunque sí está resultando uno de los más significativos. La telefonía móvil está modificando también la forma de entretenimiento preferida por los más jóvenes y la industria audiovisual habrá de diseñar formatos adaptables a los nuevos dispositivos. Su portabilidad y su característica más importante, la movilidad, están provocando una serie de transformaciones en ciertos comportamientos sociales derivados de su particular uso que están llamando la atención de expertos e investigadores en sociología, comunicación y psicología social, pero también de marketing y publicidad.

Por otra parte, la TDT y su inminente establecimiento en los hogares europeos plantea la necesidad de renovar ideas respecto a las tradicionales programaciones televisivas que se ajusten, no sólo a los nuevos medios de difusión digitales, sino también a los gustos de los nuevos consumidores. Precisamente una de las primeras consecuencias que parece vislumbrarse de la nueva forma que tienen los jóvenes de ocupar su tiempo de ocio es que paulatinamente han ido disminuyendo las cifras de telespectadores de entre 14 y 25 años (en EEUU, por ejemplo, este segmento poblacional se sitúa hoy en torno al 4% y en España en un 6% en 2009)5.

En este contexto, es más que pertinente el planteamiento de estudios en los que se analicen los gustos en materia de ocio digital de los jóvenes de hoy en día teniendo en cuenta su comportamiento actual ante los medios, la actitud que muestran ante ellos, la preferencia de más unas propuestas sobre otras, identificar qué sub-segmento de edad es el más proclive a demandar ocio digital, cuáles son las tendencias de desarrollo futuro, etc. El Observatorio del ocio y el entretenimiento digital, OCENDI-Lúdico nace con esta vocación de instrumento al servicio de la sociedad de la información para “contribuir al conocimiento de los procesos de cambio a nivel cultural y de comportamiento social que está provocando la utilización de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación como entretenimiento por parte de las generaciones más jóvenes de nuestra sociedad.”


1 Investigación titulada “PREFERENCIA JUVENIL EN NUEVOS FORMATOS DE TELEVISIÓN. TENDENCIAS DE CONSUMO DE TELEVISIÓN EN JÓVENES DE 14 A 25 AÑOS”. Entidad financiadora Observatorio del ocio y el entretenimiento digital, OCENDI (NEO Comunicación Profesional, SL.). Periodo 2009-2011. Cód.: OCENDI010911. Investigadores: Nereida López Vidales (IRTVE y Universidad de Valladolid) directora del proyecto-IP; investigadores: Elena Medina de la Viña (URJC), Mercedes Miguel Borrás (UVA), Dolores Rodríguez Barba (UCM), Julia González Conde (CEU), Patricia González Aldea (UC3M).

2 Es el caso del denominado “cinegame” puesto en marcha por la cadena Yelmo Cineplex en 2008.

3 En la Ley del Cine (LEY 55/2007, de 28 de diciembre, del Cine) aparece una definición de obra audiovisual distinta de la cinematográfica, de película de televisión, etc., que denomina OTRAS OBRAS AUDIOVISUALES (ver artículo 4: Definiciones).

4 www.elpais.com/articulo/cultura/respeto/videojuego/elpepicul/20090326elpepicul_2/Tes (29/03/2009).

5 EGM, mayo de 2009. www.aimc.es (19/10/2009).


Artículo completo en: www.aeic2010malaga.org/upload/ok/359.pdf