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- 13-03-2011 | Nereida López Vidales
Juventud y telefonía móvil

El 37% de los jóvenes chinos acceden a Internet a través del móvil. De los estadounidenses el 48%, así lo hace el 46% de los británicos y, entre los españoles, utilizan esta vía el 21%. Un porcentaje superior al de los alemanes de los cuales sólo accede a través de este medio un 20%. Pero inferior al de los rusos (39%) e italianos (24%). Éstas son las principales conclusiones del estudio desarrollado por la firma especializada en medición de audiencias Nielsen.

El estudio, denominado “Juventud y telefonía móvil”, también demuestra que los jóvenes de países de mercados emergentes son unos usuarios más débiles de esta vía de acceso a la Red. Así, sólo el 5% de los zagales brasileños utiliza conexión a Internet desde dispositivos móviles y, en la India, el ratio se rebaja en un punto alcanzando el 4%.

Respecto a las funcionalidades más usadas por los jóvenes españoles, el informe refleja que lo que más le llama la atención son las descargas de aplicaciones y videojuegos (13%), los tonos de llamada (10%) o los fondos y salvapantallas (9%). A este respecto, la consultora señaló que nuestro mercado presenta una diferencia significativa si lo comparamos con el índice de descarga de aplicaciones que se produce en el contexto internacional. Por arrojar unos datos, los chinos son los que más tonos de llamada descargan (47%) y los estadounidenses y rusos los que adquieren más videojuegos (26%).

vía: www.profesionalesdigitales.es

- 21-02-2011 | Nereida López Vidales
El mercado de los contenidos digitales en España (2010)

mandos

El mercado de los contenidos digitales sufrió, en general, un descenso en el periodo 2009-2010, que se estima en torno a un 2,9%. El impacto de la crisis económica se ha dejado sentir en los resultados de este sector, uno de los que mejores resultados había estado ofreciendo en la primera década del siglo XXI.

Ingresos por publicidad:
Prensa Revistas Televisión Radio
-11,4% -10,6% -9,5% -9%

Por primera vez en los últimos años, el sector de los videojuegos no cumplió las expectativas de crecimiento previsto, cayendo un porcentaje significativo, al igual que la venta de reproductores de CD y DVD, el alquiler de películas en cualquier soporte (a excepción de las opciones en streaming por Internet) y la venta de CDs de música, aunque se produjeron más ingresos por la música en vivo, en concierto, que en épocas anteriores, un 3% más:

Música Internet Publicidad en internet TV de pago Cine
-3,2% 8,2% 4,3% 4,3% 3%

También disminuyeron los servicios de VoD pero, en contrapartida, aumentaron las descargas (streaming) de vídeo on line un 28%:

Videojuegos por internet y móvil PPV Redes sociales Publicidad interactiva
20,1% (lo que supone 1/3 del total del negocio) 2,6% 1 de cada 3 internautas en el mundo pertenece a alguna 4,2%

En general, el mercado español de medios y entretenimiento cayó un 5,3% con respecto al periodo anterior a 2009, siendo lo más relevante la pérdida de negocio en torno a los reproductores Mp3 y Mp4, DVD y CDs, en favor del teléfono móvil, las tablets y el smartphone:

Mp3 Mp4 Smartphone CDs música Vídeos (alquiler) Reproductores DVD PPV y VoD
-31,5% -24% 91,9% -18% -35,4% -15,6% -46,85% (debido a la disminución de las emisones de fútbol)

- 18-01-2011 | Nereida López Vidales
El consumo responsable de videojuegos

El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) han llegado a un acuerdo de colaboración para poner en marcha una campaña de divulgación para fomentar el uso seguro y responsable de videojuegos.
Para ello han publicado una “Guía práctica para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores”, y han puesto en marcha una campaña informativa en más de 600 puntos de venta con la que pretenden ofrecer al consumidor las pautas necesarias para que aprenda a hacer un uso seguro de los videojuegos.

En concreto, se instalarán puntos de información en diferentes establecimientos en los que los consumidores podrán encontrar folletos informativos. De esta manera, los consumidores podrán aprender a realizar una elección adecuada a sus gustos y necesidades a través del sistema de clasificación de contenidos (PEGI). Además, podrán informarse acerca de las herramientas de seguridad y privacidad disponibles para las funciones online y podrán conocer las claves para generar hábitos de consumo saludables.

Estos puntos de información estarán ubicados durante la campaña navideña en los establecimientos de las cadenas de distribución más importantes de España (Blade center, Peneka, Convertsoft, Zona digital, Game, Pc City, Ideale, Eurovideo, Videooca, Fnac, Carrefour, Gamestop, El Corte Inglés).

Entre otro beneficios, el uso de videojuegos estimula el desarrollo intelectual, la personalidad y el aprendizaje: ayuda a los niños a asimilar conceptos abstractos, les permite perfeccionar su destreza visual, su curiosidad musical o artística, y fomenta el trabajo colaborativo. Sin embargo, para sacar el máximo partido a los videojuegos debemos respetar una serie de pautas básicas de consumo responsable.

Multiplicación del perfil de usuario

Según datos del Observatorio INTECO, el 40% de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola y el 18% de una videoconsola portátil. Así, el 72% de los niños y adolescentes de nuestro país afirma que les gusta jugar a los videojuegos. El 62% de los menores españoles juega de forma habitual, dedicando una media de 5,2 horas a la semana.

Además cada vez es mayor el número de aficionados en la edad adulta. Según el estudio sobre el perfil del videojugador europeo elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe) en 2010, el 25,4% de los adultos que residen en Europa juegan a videojuegos -24% en España-. Esto supone que más de 95 millones de adultos europeos juegan regularmente, lo que da una muestra del enorme potencial de crecimiento de esta industria.

vía: www.profesionalesdigitales.es