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- 23-05-2012 | Nereida López Vidales
Gamelab 2012: ocio móvil

gamelab 2012

La industria del videojuego para teléfonos móviles y tabletas seguirá creciendo de forma espectacular en los próximos años, según indican todos los datos y predicciones, confirmándose como una de las mayores ventanas de oportunidad para los creadores de contenidos de entretenimiento interactivo.

Un ejemplo de cómo esta industria está revolucionando el sector es Rovio, que después de vender en un sólo mes 50 millones de copias del último título de Angry Birds, ha superado ya un billón de descargas de la franquicia.

No menos significativos son los éxitos de las plataformas de juegos sociales móviles, como las japonesas GREE y DeNA que generan billones de dólares cada mes y son consideradas por muchos expertos como los siguientes gigantes del sector de ocio interactivo.

Flurry, empresa experta en analizar audiencias de plataformas móviles, calcula que en todo el mundo el número de dispositivos móviles con videojuegos puede llegar a 15 billones en 2015 y que tan solo en el último año el consumo de juegos móviles se ha multiplicado por 20.

En la jornada inaugural de esta edición de la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, Gamelab Mobile reunirá a los principales especialistas internacionales del sector para analizar y debatir las tendencias creativas, tecnológicas y comerciales, que moldearán el futuro del ocio digital portátil.

El papel de los operadores y los fabricantes de telefonía, los juegos sociales en el móvil, las tabletas como plataforma para el entretenimiento, los modelos de negocio freemium y los bienes virtuales, las plataformas de distribución, marketing y venta para los desarrolladores, o el panorama del sector europeo y español, son algunas de las temáticas que se abordarán en este evento.

Gamelab Mobile se abre también con el objetivo de crear un espacio que ayudará a conectar a los profesionales, empresas y medios europeos del sector de los juegos y las aplicaciones para móviles. Este evento se celebrará el día 27 de junio, el primer día de la feria, en los espacios de congreso del Hotel Catalonia Plaza de Barcelona con la colaboración de Pocketgamer, el portal internacional líder sobre videojuegos para todo tipo de plataformas móviles y portátiles.

El resto del congreso, las exposiciones, los talleres y todas las demás actividades de Gamelab 2012 se celebrarán en la Fira de Barcelona.

vía: www.panoramaaudiovisual.com

- 27-03-2012 | Ocendi
Las TRIC, un nuevo modelo

TRIC

Las TIC tienen ya una larga trayectoria en nuestro país, con algunos aciertos, honrosas experiencias, pero en nuestra opinión, se trata de un discurso ya obsoleto en su enfoque/planteamiento; dotado de una carga tecnicista en su modelo pedagógico, poco pragmático y ajeno, en gran medida, al contexto experiencial de los alumnos, y sus destrezas tecnológicas. El ocio digital tiene mucho que enseñar a la educación en general, y a los espacios formales formativos en particular. Por estos motivos, proponemos hablar de TRIC y no de TIC. Y lo hemos hecho en dos artículos:

 Las TIC en el retrovisor

De mitos y TIC ya escribí hace un tiempo. Retomo el tema con lo que algunos hemos llamado paradojas de las TIC, en el último congreso sobre educación mediática,  celebrado en Segovia este año. Me parece sugerente la imagen del retrovisor para explicar que la escuela con su Web 2.0 todavía no ha encontrado la carretera y marcha con los espejos cambiados. El coche de los alumnos circula deprisa, está lleno de ventanas y cristales. Desde el retrovisor perciben los intentos de la institución por enseñarles algo que ya saben o que no les interesa. El modelo comunicativo de las aulas sigue siendo el de siempre aunque con “pizarras digitales” y “un ordenador por niño”, aunque no esté claro que es primero, si el niño o el ordenador.

¿Cuál es la paradoja? Mientras se defiende una educación mediática que sostiene la capacitación en TIC, se satanizan los usos y prácticas digitales de los alumnos (redes sociales, videojuegos, dispositivos móviles…). En definitiva, una vez más se repite la historia de los que legitiman la cultura (alta y buena) de la escuela y lo académico, y los que rechazan la cultura popular porque molesta o es inútil. En uno de los encuentros en Segovia, Daniel Prieto sugería: “Dime que hiciste con las anteriores tecnologías y te diré que harás con las nuevas”. ¿Cuánto han cambiado las aulas con la Web 2.0?

 Es decir, el debate sobre las TIC es ya una pérdida de tiempo. Hay otros espejos y ventanas. Esta legitimación académica se acompaña con una construcción mediática de los alumnos en general y los jóvenes en particular, en versión crónica negra del botellón, la vagancia y la violencia; o en versión rosa donde los adolescentes exhiben sus cuerpos 10. Por tanto, las instituciones de diferente índole producen un estereotipo juvenil que requiere el control social, y un modelo educativo que mantiene el poder de un saber que crece en la repetición de contenidos. Rechazan las prácticas digitales donde los jóvenes crecen y se relacionan, e imponen un espacio educativo transmisivo. Etiquetan a los menores desde el paternalismo moral (“los adultos cuidaremos de vosotros”) y desde el mercado (“como sois nativos digitales necesitáis un nuevo móvil cada varios meses”). Por tanto, de modo genérico, los programas TIC establecidos facilitan este doble paternalismo, moral y mercantilista. El ocio digital es un buen lugar para observar como se producen muchos aprendizajes que cuestionan viejos modelos tradicionales de educación.

¿Por qué las TRIC y no las TIC?

En un artículo anterior expusimos el contexto que describe un importante desfase entre la escuela y la sociedad en general, y las prácticas digitales culturales de los menores con la educación en las competencias mediáticas en particular. Con la eclosión de la tecnología siempre ha surgido un  efecto fascinante, con una repercusión individual y colectiva. Ocurrió con el fuego, el telégrafo, la electricidad, la televisión, Internet. Pero llevamos demasiado tiempo con un largo debate sobre los usos y no usos de las TIC, que ya ha quedado obsoleto.

Un conjunto de paradojas y también mitos impiden un análisis sosegado para emprender un nuevo enfoque, y otras estrategias que impliquen a las instituciones sociales, mediáticas, y por supuesto a sus protagonistas, los menores. En el último congreso realizado en Segovia sobre Educación Mediática y Competencia Digital, se abrieron líneas y espacios de investigación y dinamización entre los distintos agentes sociales (familias, menores, maestros, periodistas, animadores socioculturales) que evidenciaban esta brecha entre las todavía denominadas TIC y la educación en competencias mediáticas.

Numerosos estudios e investigaciones verifican que los menores disponen de ciertas destrezas tecnológicas asociadas a las redes sociales, el software y los videojuegos, que no han aprendido en el aula, sino en su ocio digital, con los amigos y compañeros. Son estos espacios de conversación, juego, recreación, interacción y construcción; risas y cotilleos; parodias y flirteos,  los que generan un conjunto de oportunidades para aprender las denominadas habilidades para la vida,  en su capacidad para sentir y emocionarse, socializarse y conocer, tal y como demuestran diferentes investigaciones en este ámbito.

 Por tanto, este entorno de prácticas culturales y digitales que experimentan los menores en los entornos tecnológicos, podemos describirlo como TRIC (tecnologías + relación + información + comunicación), que contiene otro concepto y otro enfoque de la  educación para los medios y de la comunicación para la educación.

Otros autores defienden que el compartir a través de las redes sociales online genera espacios estables y lazos de confianza que facilitan el intercambio. Las redes sociales (online y offline), por lo general, aportan espacios seguros en los que compartir nuestras experiencias y que con frecuencia generan empatía o inteligencia interpersonal, según se pone de manifiesto en los estudios de Gardner (1995) y su teoría de las inteligencias múltiples. 

Los niños y jóvenes activan su capacidad de empoderamiento a través de su contacto con las redes sociales y los videojuegos, asumiendo decisiones, organizando su trabajo o concretando objetivos… En la medida en que los jóvenes se apropian de estas destrezas tecnológicas crean espacios de afinidad, donde se apropian de sus propios conocimientos, que hacen partícipes a la comunidad de usuarios y exhiben en los espacios públicos.

Las mediaciones han llegado a los espacios virtuales. Las propias redes se han convertido en un mapa nodal integrador de diferentes tipos de mediación, que se suman a los escenarios presenciales, representados por los contextos de pertenencia (familia, escuela y grupo de iguales) y a los de referencia, donde se sitúan los propios medios de comunicación y espacios nuevo-tecnológicos.

En ese complejo entramado de intermediaciones, confluyen un gran elenco de oportunidades y amenazas, de manera exógena, y se advierten determinadas fortalezas y debilidades, en relación con la vertiente endógena. Estos factores se derivan de las relaciones positivas o negativas de las que se nutre la red de redes. Relaciones para las que la competencia audiovisual es un determinante nuclear con objeto de no sentirse vapuleado por los inconvenientes de la contaminación informativa y, al mismo tiempo, para saber manejar los entornos en pro de la cultura participativa y del aprendizaje cooperativo que avala la potencialidad de Internet.

El concepto de TRIC supera el mero determinismo tecnológico, el término relación imbrica todo el potencial de la multialfabetización que se produce en las interacciones en el plano creativo y en la dimensión receptiva de cada uno de los coautores o mediadores.

- 9-02-2012 | Ocendi
Playstation VITA, luces y sombras de una videoconsola portatil

playstation-vita

Post by: Fernando Blanco

Ahora que se aproxima el lanzamiento de la videoconsola portátil Sony Playstation Vita en Estados Unidos y Europa, nuevas informaciones no han hecho más que arreciar las críticas hacia este nuevo dispositivo. A las ya conocidas dudas de la viabilidad de una consola portátil en un mercado donde el ocio se ha desplazado notablemente a los Smartphones, se ha añadido un nuevo argumento de peso: la incompatibilidad de los viejos juegos de la PSP con esta nueva plataforma.

Sony había anunciado el servicio “UMD Passport” que permitía a usuarios con juegos en formato de disco UMD registrarlos para posteriormente descargarlos mediante una aplicación en la nueva Vita. Ahora, la nipona anuncia que este servicio no va a estar disponible en Estados Unidos y probablemente tampoco en Europa, afianzando un poco más la reticencia de los usuarios.

Haciendo un poco de historia, la Playstation Vita fue presentada hace ya más de un año como la substituta de la exitosa Playstation Portable, PSP, después del extraño experimento de la PSP Go. Con una pantalla multitáctil OLED de 5 pulgadas, un motor gráfico que iguala la calidad de sus imágenes a la de su hermana mayor la PS3, la Vita incorpora cámara de fotos y una conectividad mejorada gracias al 3G, acelerómetro… características que en su conjunto hacían prever que el éxito estaba asegurado.

Pero no es oro todo lo que reluce: Sony tiene una costumbre, casi una manía, y que históricamente se ha demostrado bastante contraproducente, y es la de crear para sus dispositivos formatos de almacenamiento propietarios. Con sus cámaras lanzó el soporte de almacenamiento Memory Stick que prácticamente ya no se usa, con la PSP lanzó los discos UMD para soporte de sus juegos, y, ahora que se ha alcanzado un estándar no escrito en el mundo de almacenamiento Flash con las tarjetas SD, Sony se ha desmarcado creando un nuevo formato propietario.

Todas estas cuestiones han hecho que su lanzamiento en Japón haya estado por debajo de sus expectativas y que ahora planeen sobre Europa y América sombras de duda sobre su éxito comercial.

Pero donde Sony da una de cal también da una de arena y ha anunciado una actualización de su Firmware que le acerca más a las características de un Smartphone. El lanzamiento de la versión 1.6 de su sistema operativo incorpora una aplicación de mapas para que pueda funcionar como GPS y la posibilidad de grabar vídeo que antes no tenía.

En las próximas semanas se culminará su lanzamiento mundial. El futuro es incierto y poco halagüeño, y los resultados económicos pronto certificarán si la Vita nace con una vida extra.