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- 3-11-2013 | Nereida López Vidales
Little Details, pionero cómic interactivo para tablets

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Little Details es uno de los primeros cómics interactivos creados para tabletas móviles. Recurriendo a la tecnología disponible en estos dispositivos y respetando la narrativa propia del género, Little Details ofrece una nueva experiencia en la lectura de cómics.

Little Details cuenta la historia de Bella, una joven que tras descubrir una fotografía antigua escondida en un libro, se embarca en la búsqueda del dueño de esta misteriosa foto.

A través de la sutil combinación de música, efectos de sonido, animación y elementos de interactividad, esta historieta de 60 páginas ofrece una experiencia única para el lector.

Los autores de Little Details, Greg O’Brien, Fabrizio Valerio Covone y Aurora Pérez Machío, se conocieron durante el Máster en Diseño Digital en el Dublin Institute of Technology y están orgullosos de presentar ésta su primera historia.

Littel Details está a la venta en todo el mundo por un precio de €2.69 y es ideal para pasar un rato agradable en una tarde de invierno.

Se pueden encontrar más detalles en la página del equipo de producción www.holamariquita.com, que incluye vídeos, música e información sobre el proceso de producción.

- 2-04-2013 | Nereida López Vidales
Los dispositivos móviles complementan a la televisión

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InSites Consulting ha encuestado por encargo de la BBC a más de 3.600 propietarios de dispositivos digitales en Australia, Singapur, India, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Polonia, Alemania, Francia y los EE.UU. con el fin de determinar el impacto creciente de televisión, teléfonos inteligentes, tabletas y laptops en los hábitos de consumo de información. De sus resultados se desprende que para el 66% de la población mundial, la televisión tradicional se mantiene como la principal fuente de información.

La pantalla como centro del hogar ocupa el 42% del tiempo total que emplean los usuarios en informarse. Aún así, el consumo de información a través de portátiles (29%), teléfonos móviles (18%) y tabletas (10%), aumenta paulatinamente y parece confirmarse como una opción complementaria, porque el 43% de los propietarios de estos terminales aseguran haber aumentado en paralelo su consumo de televisión. Este 43% de los encuestados asegura consumir más televisión de lo que hacían hace cinco años, y la mayoría asegura hacerlo junto a sus tabletas.

La encuesta demuestra que, en lugar de competir, las diferentes plataformas se complementan. Los teléfonos inteligentes y los laptops son más populares a lo largo de la jornada, alcanzando su máximo uso sobre la una de la tarde. En cambio, la televisión recoge el testigo a partir de las cinco de la tarde con un pico alrededor de las siete donde su consumo es un un 50% superior a la de cualquier otro dispositivo.

La encuesta también ha demostrado que, en situaciones de noticias de última hora, los usuarios recurren a la televisión como su dispositivo principal (42%), y en su mayoría (66%) complementan con Internet para investigar más las historias.

Jim Egan, director general de BBC Global News reconoce que “aunque se ha especulado durante años sobre el impacto negativo que los teléfonos inteligentes, portátiles y tablets tendrían sobre televisión, este estudio ha demostrado que los cuatro dispositivos funcionan realmente bien juntos, lo que resulta en un mayor consumo global en lugar de tener un efecto de canibalización”. El estudio para la BBC deja constancia del uso en tándem que de los diferentes dispositivos hacen los usuarios. De hecho, hasta un 83% de los usuarios de tabletas aseguran que las utilizan mientras ve la televisión.

En cuanto al impacto publicitario, los usuarios esperan recibir impactos casi por igual en cualquier dispositivo (87% en televisión, 84% en smartphone, 84% online y 79% en tableta).

vía: www.panoramaaudiovisual.com

- 5-06-2012 | Nereida López Vidales
Los juegos toman el mando

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Post by Fernando Blanco

Acaba de inaugurarse el E3, la feria del ocio digital más importante del mundo y parece que los grandes fabricantes parecen ponerse de acuerdo en lo mismo: la pantalla del televisor no es suficiente para tener una experiencia de juego total.

Sony y Microsoft se suben al carro que Apple y Nintendo están liderando en torno a nuevos sistemas de control para jugar en el salón. Apple abrió la veda al presentar el iPad 2 que ofrecía mediante el sistema de conexión multimedia Air Play la posibilidad de transmitir audio y vídeo de un juego de modo inalámbrico a un televisor conectándose con el Apple TV. De esta forma la pantalla principal del juego se convertía en el televisor mientras que la del iPad se convertí en un monitor secundario donde se mostraba información adicional además de funcionar como mando. Por ejemplo, en un juego de carreras, el circuito y los vehículos que se compiten se ven en la televisión mientras que la pantalla del iPad mostraría los relojes del vehículo y el mapa del circuito.
Este sistema pronto fue adoptado por Nintendo para la Wii U que, tras su presentación hace un año, todavía no ha salido al mercado. El mando de la Wii U posee una pantalla táctil que tiene las funciones de pantalla secundaria que mostrará información adicional y control alternativo para ciertos juegos.

Ahora le ha tocado a Microsoft y Sony hacer lo propio; los de Redmond han presentado Microsoft SmartGlass, una aplicación compatible con iOS, Android y Windows Phone que permitirá una interacción con su consola Xbox aún mayor. El Smartphone y la Tablet se convierten de esta forma en mando, pantalla secundaria o incluso soporte alternativo de reproducción de los contenidos del universo Xbox.

Sony, por su parte, ha presentado el sistema Cross Controller que permitirá el uso de su consola portátil PS Vita como mando para la Play Station 3 o del mando SixAxis de la consola como sistema de control jugando con la Vita. De momento este sistema de control intercambiable de Sony está limitado a un par de títulos y configuraciones pero en esencia su tendencia es la misma que con los otros fabricantes, crear nuevas vías de interacción con el juego para mejorar la experiencia de usuario.

Ahora que el hardware ha mostrado un nuevo camino habrá que ver si es seguido por la industria de los videojuegos, si realmente el uso de nuevos sistemas de control y la asistencia mediante pantallas secundarias facilitan o entorpecen el desarrollo de un juego, y si al final habrá que reescribir el dicho de “Quién tiene el mando, tiene el control” por algo así como “Quién tenga la Tablet, tiene el control”.