Leitmotiv Estrategia

El Ocio es tiempo libre ocupado en tareas recreativas, lúdicas y de puro entretenimiento que, en la actualidad, se relaciona cada vez más con las nuevas tecnologías digitales aplicadas al mundo de la comunicación.

Bajo la expresión “ocio digital” se engloban diversas actividades que aluden al entretenimiento centrado en los videojuegos y las videoconsolas, las aplicaciones para telefonía móvil, el cine en 3D, la música y el universo Internet, con especial atención hoy a las redes sociales. En torno al llamado ocio digital se ha generado una exitosa industria que engloba la creación y producción de videojuegos, de software interactivo con aplicaciones para la Televisión Digital Terrestre, contenidos para móviles de tercera generación y otras plataformas de distribución, la venta de videoconsolas, la producción de nuevos formatos y contenidos bajo el denominador común de la convergencia digital y/o multimedia, y un largo etcétera que muestra un ascenso imparable en los últimos años.

Así, España ocupa el cuarto lugar en el ranking europeo del sector de los videojuegos desde 2006. El ascenso de la industria española del videojuego pone de manifiesto el potencial que posee como creadora de tejido empresarial nacional al superar a la taquilla de cine, las películas de vídeo y la música grabada. La telefonía móvil también modifica la forma de entretenimiento de los más jóvenes por lo que la industria audiovisual habrá de diseñar formatos adaptables a los nuevos dispositivos. Por último, la TDT y su inminente establecimiento en los hogares europeos plantea la necesidad de renovar ideas respecto a las tradicionales programaciones televisivas que se ajusten, no sólo a los nuevos medios de difusión digitales, sino también a los gustos de los nuevos consumidores.

En este contexto, es pertinente el planteamiento de un centro de observación en el que se analicen los gustos en materia de ocio digital de los jóvenes de hoy teniendo en cuenta, además, su comportamiento ante los medios y la actitud que muestran ante cada uno de ellos.

Objetivos generales

  1. Determinar cuál es el sector del ocio digital en España y cuál es su situación al final de la primera década de 2000.
  2. Analizar cuáles son las tendencias de desarrollo futuro que muestra el sector del entretenimiento audiovisual en materia de formatos, consumo individual y/o colectivo, cambios en el concepto de comunicación individual y/o con el grupo durante el disfrute del tiempo de ocio.
  3. Observar cuál va a ser la influencia económica y cultural de su expansión y qué posibles cambios puede suscitar.

Objetivos específicos

  1. Comportamiento de los jóvenes en el consumo de ocio digital.
  2. La responsabilidad de Administración, Instituciones y padres.
  3. Consecuencias sociológicas y culturales.
  4. Posibles consejos de mejora para intentar paliar el impacto negativo.
  5. Aprovechar todas las ventajas potenciales.
  6. La delimitación de futuras fórmulas de éxito en materia de entretenimiento y ocio relacionado con las nuevas tecnologías.

Metodología

Son importantes para el Observatorio las siguientes variables:

  1. Perfil del usuario de las nuevas fórmulas de entretenimiento.
  2. Usos sociales y generación de nuevos comportamientos en las esferas pública y privada.
  3. Consumo real del llamado ocio digital según datos de mercado.
  4. Relación cambiante entre la oferta y la demanda de estos productos o fórmulas.
  5. Y tendencias (y efectos cualitativos) a medio y corto plazo tanto en su consumo como en un posible cambio de actitud social por parte de los usuarios en su comunicación con su entorno.

 

La metodología a utilizar será cuantitativa y cualitativa, según los casos a investigar. Para la recogida de datos cuantitativos se diseñarán cuestionarios ad hoc de preguntas cerradas y se solicitará información apropiada a las empresas representativas del sector, así como a la Administración u otras instituciones públicas. Para la recogida de datos cualitativos se tendrán en cuenta tanto la entrevista como la encuesta, con preguntas abiertas para la obtención de opiniones, experiencias y reflexiones sobre base real que permitan analizar comportamientos y señalar tendencias.

Los distintos estudios contarán, siempre que sea pertinente, con una dirección o enlace directo a la web del Observatorio donde se depositarán los cuestionarios que tengan como misión recoger información breve de público localizado en puntos geográficos distantes.

Análisis

Participantes

Podrán participar en el desarrollo de este Observatorio todas aquellas empresas e instituciones ligadas mayoritariamente al sector audiovisual desde la perspectiva empresarial y aquellas cuya función básica sea la educación y la investigación en todas sus formas, preferentemente Universidades públicas y privadas, Institutos de empresa, organizaciones sin ánimo de lucro dedicadas a la educación superior, Institutos de investigación en sociología y comunicación, medios de difusión y grupos de comunicación, investigadores y departamentos cuyo objetivo primordial sea la investigación en comportamiento social y psicología del consumo, grupos relacionados con el marketing, la publicidad, y la investigación de mercados, etc.