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- 7-02-2012 | Ocendi
Algunos datos sobre la limitación de videojuegos violentos

gta

Daremos aquí un breve repaso de las leyes recientes que prohíben o limitan, en diversos países, la venta de videojuegos violentos.

El 7 de octubre de 2005, se aprobaron en California dos proyectos de ley (1792 y 1793) prohibiendo la venta de videojuegos violentos (del tipo Grand Theft Auto) a menores de 18.

En concreto, la ley 1792 clasificaba los juegos violentos como “dañinos” (“harmful matter”) y prohibía su venta a menores. La 1793 requería marcas explicando el sistema de clasificación y que los juegos clasificados como M (“mature”, es decir, para personas de más de 16, “17 and older”) se mantuvieran separados de los que eran para niños. Los infractores pagarían multas de hasta 1.000 dólares.

Dicha ley debería haberse empezado a aplicar en el año 2006, pero esto nunca sucedió y, finalmente, la corte suprema la paró el 27 de junio de 2011 por 7 contra 2, argumentando que es una violación inconstitucional de los derechos de expresión. La ley californiana comparaba los juegos violentos con los materiales con contenido sexual, pero, evidentemente, el que la industria del videojuego suponga unos 10 billones de venta al año, tiene mucho que ver en la decisión final.

Las reacciones al respecto fueron diversas. El presidente de la Entertainment Software Association, Michael D. Gallagher, dijo que era un triunfo para la primera enmienda y la libertad creativa de los artistas y contadores de historias de todo el mundo.

El juez Stephen Breyer puntualizó que la ley californiana no pretendía censurar, sino que era simplemente una medida para asegurar que los padres pudieran decidir si querían que sus hijos jugaran con juegos violentos; la primera enmienda no impide eso.

El juez Clarence Thomas, en cambio, insistió en lo que cree que es la interpretación original de la primera enmienda, y señaló que la libertad de expresión no incluye el derecho a hablar a los menores sin pasar antes por los padres o tutores de estos.

También en países de Latinoamérica, como en Venezuela, se han aprobado leyes prohibiendo los videojuegos bélicos y violentos (comenzó a aplicarse el 3 de marzo de 2010), con penas de entre tres y cinco años de cárcel para los que vendan o hagan contrabando de dichos productos, y multas para quienes los compren o alquilen. Dicha ley se basa en la determinación de que el uso continuado de este tipo de videojuegos afecta a la conducta de los pequeños y los predispone para que sean agresivos. La ley prohíbe concretamente los “videojuegos o programas que pueden usarse en ordenadores personales, máquinas recreativas, consolas, dispositivos portátiles o teléfonos móviles, o cualquier otro dispositivo electrónico o telefónico, que contienen información o imágenes que promuevan o inciten la violencia y el uso de armas ”. Como ejemplos estarían, de nuevo, Grand Theft Auto, y otros como Resident Evil (ambos son superventas en España, y no están recomendados para menores de 18 años).

En España y Finlandia, por ejemplo, el 28% de la población comprendida entre los 16 y los 49 años se definen con “jugadores activos” (vía: http://www.pegi.info/es/index/id/86). Si bien la mayoría de los juegos (el 49%) es adecuada para jugadores de todas las edades, existen muchos que solo lo son para niños algo mayores y jóvenes adolescentes. También existen juegos (un 4%) destinados solo a adultos (mayores de 18 años).

España es uno de los 29 países europeos en los que la venta de videojuegos se regula mediante un sistema de catalogación por edades que impulsó la propia industria (PEGI, Pan European Game Information). Se trata de un sistema de orientación, que no obliga a los vendedores a requerir la documentación del comprador.

La clasificación de un juego confirma que es adecuado para jugadores que han cumplido una determinada edad. Así pues, un juego PEGI 7 solo será adecuado para quienes tengan 7 o más años de edad y un juego PEGI 18 solo será apto para adultos mayores de 18 años. La clasificación PEGI tiene en cuenta la idoneidad de la edad de un juego, no su nivel de dificultad.

El sistema PEGI se utiliza y cuenta con el respaldo de la Comisión Europea (de hecho, nació a instancias de la UE, aunque ahora es un organismo independiente; el Comité del Parlamento Europeo sobre protección del mercado y el consumo evita mencionar una legislación europea en la que se prohíban ciertos juegos, pero anima a los estados a fortalecer el código PEGI).

El código PEGI es uno de los puntos del debate que se dio en Suiza cuando el gobierno barajó varias propuestas para el desarrollo de la nueva legislación: prohibir la importación y venta de títulos con contenido violento y vetar la compra de esos juegos a los menores. La primera proposición especifica que los videojuegos prohibidos serían aquellos que incluyan “crueles actos de violencia contra seres humanos o criaturas de aspecto similar”, aunque desde algunos partidos se han apresurado a matizar que esta decisión se tomaría solo en casos puntuales.

Los impulsores de la nueva regulación consideraban insuficiente la clasificación PEGI, y abogaban por la creación de una agencia que determine qué juegos deberían estar sometidos a restricción. Finalmente se aprobó una ley en marzo del 2010 prohibiendo todos los videojuegos violentos en el país.

Desde su puesta en marcha en España en marzo de 2003, solo el 5% de los videojuegos se han clasificado para mayores de 18 años. “Es muy lícito intentar que los menores no compren estos títulos, pero la solución no pasa por la prohibición. En España trabajamos para que las tiendas se comprometan a no vender juegos para mayores de edad a los niños” (B. Salvatierra, 2010), explica Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe (Asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento, vía: http://www.adese.es), que representa a las compañías que comercializan el 90% de los juegos del mercado español. Ese acuerdo no existe, y se deja a los padres la responsabilidad final, aunque sí es cierto que hay cadenas de venta como Game que cuentan con una normativa interna que especifica seguir el código PEGI de los títulos a la hora de realizar una venta. ´

Hay que recordar que también en nuestro país la industria del videojuego mueve mucho dinero; según aDeSe, en el año 2007, por ejemplo, recaudó 1.454 millones de euros, cifra que supera a la del cine y la música juntos . Si comparamos estos resultados con los del estudio de la ASIMELEC (Asociación multisectorial de empresas de tecnología de la información, comunicaciones y electrónica), que modera J. Pérez Martínez, la diferencia entre unos y otros es menor, pero los videojuegos siguen siendo la opción mayoritaria del ocio audiovisual, acaparando un 54% de los ingresos. Este estudio indica 638 millones recaudados por los videojuegos en el 2009 (719 para el 2007); 671 para las taquillas de cine, y solo 112,5 la venta y alquiler de películas (un 35,4% menos que en 2008 ). El mercado discográfico─CD, DVD, vinilos y otros─ también ha caído (en 2009 tuvo unos ingresos de 192,2 millones; lo que supone una caída del 20,6% frente al 2008 ).

El problema de base es averiguar si los juegos producen violencia real.

Algunos estudios demuestran que sí. En dos estudios japoneses y uno norteamericano publicados en Journal of Pediatrics se constató que aquellos niños y jóvenes que jugaron habitualmente a juegos violentos al inicio del curso escolar, fueron tachados de violentos meses después por sus profesores y compañeros. Para las investigaciones se tuvo en cuenta tanto el sexo como los comportamientos previos de todos los alumnos, más de 1.200 en Japón y 364 en EE.UU.

La revista International Journal of Liability and Scientific Enquiry publicó en 2008 un recopilatorio de los informes más relevantes sobre este tema. La conexión entre jugar a videojuegos de contenido violento y la activación de las regiones del cerebro asociadas con la violencia se probó, aunque ello no implica, según estas investigaciones, un vínculo directo una vez que el juego se abandona.

Por otro lado, es evidente que también existen videojuegos positivos. Según un estudio del Pew Internet and American Life Project, algunos, como los que consisten en dirigir una ciudad, ayudan a desarrollar el interés en la vida política y civil.

James Paul Gee (2005) defiende que con los videojuegos los niños aprenden un nuevo alfabetismo, pues los videojuegos son un campo semiótico o un ámbito de signos que representan distintos significados. También, facilitan un aprendizaje crítico, puesto que nos hacen aprender y reflexionar sobre las gramáticas de diseño externo de los juegos, es decir, con la práctica, los jugadores pueden reconocer “lo que es y no es una práctica social y una identidad típica o aceptable en relación con el grupo de afinidad asociado con un ámbito semiótico” (p. 37). Para Gee, un buen aprendizaje tiene como resultado que los aprendices o estudiantes se conviertan en diseñadores, es decir, que funcionen a un nivel de reflexión metacognitiva. Otra ventaja de los videojuegos es que no nos castigan por los errores cometidos. También, estimulan la adopción de una identidad nueva, lo que permite al jugador ver las cosas desde una perspectiva distinta.

De igual modo, el psicólogo Juan Alberto Estallo Martí (1995) dice que no hay evidencia de problemas intelectuales, violencia, sexismo, etc., que pueda ser justificada desde el punto de vista científico. En otro estudio (1994), indica que hay diferencias en la personalidad de jugadores de videojuegos y no jugadores en relación con las variables extroversión y conducta delictiva. En el primer caso, los jugadores son más extrovertidos. En el segundo, los resultados han de interpretarse con precaución, puesto que esta variable correlaciona positiva y significativamente con las de sinceridad, psicoticismo y conducta antisocial, lo que induce a considerar la existencia de un componente de mayor autocrítica y menor convencionalismo en los jugadores de videojuegos.

Bibliografía

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