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- 22-04-2012 | Ocendi
El factor R de las TRIC

Manovich define la pantalla como “superficie rectangular que encuadra un mundo virtual que existe en el mundo físico del espectador”. Esta superficie, en la que están clavadas las miradas de los espectadores, usuarios, jugadores y participantes, encuadra un conjunto de sustantivos que dotan de significado y sentido el contexto del entorno comunicativo mediado por la tecnología.

Hablaremos de seis sustantivos  contenidos e interconectados en la propia R.

Interacción: con grados y niveles que enlazan de modo estrecho y significativo. Partiendo del modelo de Carmen Marta, que se inicia con el primer estrato del espectador, seguido del receptor, del perceptor crítico, hasta llegar al perceptor participante, que interacciona de manera multidimensional para convertirse en un sujeto concienciado, partícipe y actante, como ser social y ciudadano comprometido. Una interacción, que trasciende la dimensión de la interactividad, y recoge de la misma la inmediatez, en cuanto que exige una gran velocidad en su acceso y rapidez en su respuesta, por lo que la dota de enorme complejidad; participación, en cuanto existe una permanente invitación a la respuesta, a la recreación y producción de contenidos; individualización, dado que la interacción se produce en un contexto personal, situacional, cultural concreto. Estos tres elementos son un termómetro cualitativo que marca el grado de interacción, estrechamente vinculado a la implicación emocional de relaciones que puede generar la red.

Conexión: Conectivismo, “es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivsmo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos”. Recoge, e integra los principios expuestos en la teoría del caos, recoge la esencia de las redes neuronales y aplica los principios de la complejidad yla autoorganización. El ciclo de desarrollo que permite el conocimiento se realiza en nodos que retroalimentan el aprendizaje. Esta teoría del aprendizaje, todavía en debate y experimentación, contextualiza los procesos de flujos de información y comunicación que generan y amplifican las redes sociales.

Reciprocidad y horizontalidad: las prácticas digitales pueden producirse en un alto grado de reciprocidad, como encontramos en los videojuegos, redes sociales, conversaciones online o gestión de recursos como intercambio de fotos, descargas de música o comentarios y flirteos en torno a un evento. Estas prácticas contienen una dimensión dialógica que ya desarrolló en los años setenta Paolo Freire,  en sus célebres 20 máximas que explicitan el carácter horizontal, sin contaminaciones de poder, ni jerarquías, y transparente en la relación.

Lúdico: Existe un antes y un después del Homo ludens de Huizinga. Ya hemos hablado en momentos anteriores sobre la dimensión lúdica y social que caracterizan las nuevas audiencias. El ocio digital es hoy más que nunca un espacio de relación en el que la participación es un valor garantizado. Los videojuegos son el escenario que mejor ilustran cómo los jugadores veteranos generan un clima de confianza festiva y provocan unas corrientes de prestigio y reconocimiento social y comunitario debido a la propia construcción y recreación del juego, mediante la elaboración de guías y espacios de colaboración. De manera que hasta las trampas son posibles. Entre la dimensión recíproca/horizontal y la lúdica se producen un conjunto de interrelaciones que permiten el aprendizaje colaborativo, y lo que algunos autores como Cristóbal Cobo, denominan aprendizaje invisible que describe un entorno abierto, plural  en su construcción desde diferentes miradas y ángulos, pero también contradictorio, limitado y preñado por el poder, y la necesidad de actuar de un modo autónomo y crítico.

Competencia: El desarrollo de las competencias digitales amplía las interacciones entre el sujeto y la pantalla, e intervienen en la dimensión crítica, analítica y reflexiva, con la que se abordan los mensajes, tanto en el plano de la recepción como de la participación.  Por ello, consideramos la educación en el modo de relacionarse con las pantallas como una praxis holística.
 
Relación: En una doble dirección. Endógena, que abarca las tres dimensiones del sujeto (cognitiva, emotiva y social), y exógena con tres niveles de integración y proyección (individual, social y ambiental). El documento Habilidades para la Vida, propiciado por la OMSen los años noventa, especifica con un conjunto de competencias, este carácter relacional.